BGG 可谓是现代桌游最大最全的数据库了。可以说基本囊括了世界上的所有桌游。在这些海量数据背后,隐藏了大量的信息。今天弈乎在这里将国外玩家的数据分析结果分享给大家。

 

首先第一个研究的问题:“什么游戏是最多玩家拥有的?” 在BGG中每个用户都可以添加各种桌游进入自己的桌游库,我们就可以按照这一数据来进行排名。


下图就是按照每款游戏的总拥有数进行排名。


最终结果是意料之中啦,最高拥有的前两名就是打开现代桌游大门的双卡, “卡坦岛” 和 “卡卡颂”。3至10名分别是:瘟疫危机,领土,七大奇迹,情书,铁路环游,农场主,小小世界,和行动代号。


比较有趣的是,在前十名的桌游中,只有行动代号是近5年的游戏。可以说众多BGG用户手上还是以经典游戏为主,毕竟这些也是欧美家喻户晓的桌游了。

 

那么近几年又出了多少游戏呢?这就是我们的下一个问题。

 

下图是年份和初版游戏数量的图,从左图可以看出,桌游在1995年到2000年左右开始爆炸式增长。右图为左图的对数图,学数据的小伙伴应该对这个比较了解。右图表现了桌游出版的数量一直是在指数增长。


毋庸置疑的是,在近十几年桌游是越出越多了,可是下一个问题来了,桌游是越出越好了吗?

 

下图是从1996年至2017年间出版的桌游得分获得的评分图。小黑点是每年中所有桌游得分的平均数。我们可以很明显的看出桌游得分是在稳步递增的,并在15年后突破了平均分7分的门槛。


不过小编要在这里指出,虽然每一年平均分在递增,但也并不能完全表示桌游就越出越好了。因为影响评分的因素非常多,从玩家对分数的理解,到桌游的重度都有影响。

 

那么下一步我们就来看看重度吧,下图是20年内的桌游按重度的排序。可以看到新桌游的重度也是在持续增长,并在15年之后增长了很多。

 

之前的文章中介绍过,BGG的评分和重度是有直接联系的,重度越高的游戏平均得分越高。所以也有可能这就是近几年的桌游平均分越来越高的原因之一。


 下一期的市场洞察,将会着重讲一讲BGG的重度和打分之间的关系,如果把重度偏见取消后,BGG的排名会变成什么样呢?敬请期待!


桌游市场洞察系列回顾:

桌游市场洞察系列之三:造福行业!弈乎内部数据大公开!

桌游市场洞察系列之二:2018终极桌游排行榜

桌游市场洞察系列之一:单人桌游越来越多?分析十年桌游数据给你答案


本文数据分析内容参考自:

http://dvatvani.github.io/BGG-Analysis-Part-1.html


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