你是否有过家庭游戏之夜变成家庭争吵的经历?一项新的研究表明,有20%的人因为在 "游戏之夜 "上的问题而禁止了某些桌游。



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在那些被禁止的桌游中,《大富翁》是有史以来争论最多,也是最被禁止最多的桌游。在最近对2000名美国居民的调查中,20%的人说他们与朋友或家人的游戏之夜经常或总是被竞争或不友好的行为所打扰。典型的不愉快行为包括有人因为输了而退出(46%),有人指责另一个玩家作弊(44%),以及两个或多个玩家发生争执(44%)。


根据Z-Man游戏公司编制的数据,只有11%的受访者说他们目睹了肢体冲突的发生。不过,这些事件还是有后果的;有22%的人禁止了某些游戏,而且还有22%的人不得不禁止某个特定的玩家参加他们的游戏之夜。13%的人甚至承认,他们自己 "每次 "或 "大多数时候 "都是那个问题玩家。



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婴儿潮一代(57岁以上)的受访者更有可能说他们自己从来不是问题玩家(71%)。相反,只有57%的X一代(41至56岁),38%的千禧一代(25至40岁),以及24%的Z一代(18至24岁)敢说自己不是问题玩家。


另一方面,年轻的游戏玩家说他们过去更有可能禁止一个玩家,32%的Z一代和24%的千禧一代,而X一代和婴儿潮一代只有5%和11%。这可能是因为Z一代的受访者也更倾向于与团队合作对抗其他团队的游戏(38%)。相比之下,48%的婴儿潮一代更喜欢自己与其他玩家竞争。



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Z-Man游戏公司品牌管理总监贾斯汀-肯帕宁(Justin Kemppainen)在一份声明中说:"竞争能激发一些人的优点,但也能激发另一些人的缺点。"这可能表现在小方面,比如在玩的时候的抱怨和生气,但它可能会爆发成肢体冲突,这会很大程度地破坏游戏体验。关注一些竞争性较弱的游戏,对你的游戏小组来说可能更好地避免冲突。


尽管疫情造成社交疏离感上升,但许多游戏爱好者正在寻找新的方法来远程聚会,去年的游戏之夜与之前的平均水平相比只下降了13%。


虽然许多受访者都同意,现场游戏比远程游戏更 "激烈"(52%)和 "有竞争"(42%),但40%的人认为远程游戏更 "轻松"。事实上,一半的调查者表示,远程游戏与现场游戏一样有趣,或者比现场游戏更有趣。


尽管获胜是41%的受访者玩游戏的一个重要原因,但只有29%的人积极关注 "击败其他人"。


贾斯汀-肯帕宁补充说:"在同一个团队中,在一个合作游戏中与对抗一个共同的敌人,可以在胜利时创造一种共同的胜利感,或在失败时创造一种共同的哀伤感。"更好的则是,任何负面情绪都会指向无生命的卡牌而不是人!


此外,对于75%的受访者来说,获胜并不是他们玩游戏的首要原因:更重要的是享受游戏的乐趣。