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导语:小编我(KZ,人称科长)和刘赫是在18年深圳桌游展认识的。他可以说是我在展会上遇见的最令人印象深刻的人了。

 

为什么这么说呢?

 

让我先从刘赫的职业说起吧。

 

刘赫是一名教师,当时他来我们展位的时候就带来了一群小朋友,在教学过程中我发现这些小朋友不但学桌游极快,而且各种套路都了熟于心,一看就是身经百战的“老手”。

 

这一下就激起了我的兴趣,在教完小朋友后,我立马和刘老师交流了起来。

 

通过聊天我才知道,原来刘老师教学的主体就是用桌游作为载体,在游戏过程中把历史,博弈,心理学等知识潜移默化的教给孩子。事实上,这种教学方式不但孩子们喜欢,家长们也都非常赞同。毕竟知识是死的,而桌游的变化则生动的多。而在桌游这个“战场上”,学生往往能更真切地体会到人与人,人与社会之间的博弈。

 

我对这种教学方式产生了极大的兴趣,于是在展会结束后也经常微信“骚扰”刘老师,让他多聊聊工作中的经验。毕竟在现实中,利用桌游来实际进行教学的人并不多!

 

就在前几天,刘老师把他在学校里最新的实践告诉了我。他在学校中展开了一场“有代价”的桌游局。学生们需要利用自己的学分作为筹码,在桌游中与老师进行博弈对战。如果赢了,2学分的课能值4学分甚至更多。如果输了,那么你这门课相当于白上,一个学分也拿不到。

 

刺不刺激?!当你带着筹码玩桌游的时候,人与人之间的博弈更加残酷。利益与道德,团队与个人,社会和个体,在一场有“代价”的桌游局中,学生和老师都经历了多个维度的思考。

 

在这节课之后,刘老师把他的思考发给了弈乎,下面这篇文章重点谈及了这局桌游的过程和其中涉及到的心理学,社会学元素。让我们赶紧看看吧!




玩桌游,学博弈,聊历史

——博弈/桌游课背景思考



一:前言与背景


从2018年开始,我尝试以桌游作为教育的工具,利用桌游涉及的历史、博弈、心理学等知识来训练学生的思维能力并提高知识储备。逐渐的我发现了一些桌游的博弈属性,它能够让学生自发的思考博弈论,还能代入式的感受某个历史人物的抉择。今年我开始尝试发挥这一博弈属性,让课程开始触及更加深入的话题:博弈心理、文明历史。


连我自己都不愿意乖乖坐在凳子上,听着老师长篇大论的博弈理论,何况孩子。桌游课程设计延续了我一贯的课程风格:学生成为历史的扮演者,模拟社会上的各种博弈,经历整整一学期的竞争、猜测、合作,亲身体验博弈中的角色思考及其思想的变化。这篇文章便是讲述新开设的桌游博弈课背后的思考—为什么开设,如何引导,以及未来可能的方向。


成为博弈者需要一些心理前提:“利益为上”、“真实压力”、“客观冷静”。XX学校破天慌的允许我使用学生的学时作为课程的筹码,这使得课程有了“真实压力”可能。学生的学时在课程中直接被转化成实际的课时筹码,这些筹码就握在他们的手心中,在桌游课的游戏中,使用这些筹码进行博弈、战斗、投注,以获得更多的筹码。学生必须认真的思考如果在桌游中博弈,万一输了,这节课就可能白上了。



二:拿着你的时间,快到桌子旁坐下


在一节桌游课的2个小时课程中,120分钟的学分就被转换成120分的筹码。每位学生,包括两名导师都会在上课前获得50分的筹码,剩余的筹码需要在游戏当中赚取。我们上的第一节桌游课选择了桌游“诺丁汉警长”来玩。


游戏规则非常简单(如果是桌游玩家看这篇文章可以往下跳了)。把它比喻成过海关读者们就明白了:玩家有7种货物可以入关,4种为普通商品(苹果、面包、母鸡、芝士)、3种违禁品。入关后这些货物就可以拿来卖钱,违禁品价格比普通商品要高得多。


6名玩家轮流成为警长,除警长以外的5名玩家就是商人。警长就负责判断是否检验这些货车来获得商人的罚款。当每位玩家轮流成为2次警长后,也就是12回合,游戏结束。每个回合有5个流程:

1、 市场,商人从中央牌堆中随机获得商品卡,直至6张,并且有一次置换的机会。

2、 装货,商人把手中的卡牌放入若干张进入一个布袋(货车)里。

3、 申报,商人向警长申报他的货物,但只能申“报某一种货物的X张”。

4、 检查,警长可以检查商人的货车,商人可以和警长谈判,也可以暗箱操作,商人可以把任何物资、筹码、人情都可以用来当谈判条件(没入关的手牌除外)。

5、 回合结束,警长打开要检查的货车,如果与申报的不同,商人就要被罚款。如果与申报的一致,警长就要赔钱给商人。

(左边的是普通商品,右边是违禁品。卡牌右上角为收益,右下角是罚款数额)

详细教学/游戏视频大家可以看:

【17wanzy】桌游教学视频-诺丁汉警长

【17wanzy】桌游游戏视频-诺丁汉警长-给警长意思意思

【17wanzy】桌游游戏视频-诺丁汉警长-给警长意思意思 (下)

在课堂中,游戏中的“钱币”被转换成“学时”。学生们一开始获得50分钟的学时,但后面的学时需要自己挣回来。老师作为游戏中的一员,要做的事情的就是“做局”,以身作则告知学生们如何进行博弈,思考,谋略。在第一堂课程上,老师通过层层渐进的方式带领学生思考。


这场游戏需要进行4小时,分为2节课来上。为了让大家看得明白,以下描述为我在两个学校内上课情形的总和,并非实际情况。严格来讲,这个课是15+的,上课之前必须给学生们做好心理建设。



三:冷静点,利益为上!


维度1:心理博弈 — 个体竞速 — 从长矛到弓箭


心理博弈。运气较好的玩家只要在市场阶段获得更多同类货物,在申报阶段就可以毫无压力的申报更多货物。刚接触博弈游戏的玩家似乎都这么想。商人想要提高收益,需要冒着风险在运货的时候加入更多其他货物,警长则可以查处违纪货物来获得罚款。玩家们为了提高自己作弊收益/罚款收益,需要通过观察表情,用语言反复刺激对方来获取对方是否撒谎的线索。更高级的操作,便是假意向警长提供少量赃款,引诱警长查处商人的合格货物。


个体增长。这时候每位同学处于单兵作战的状态,出于谨慎,学生们只敢放入合法的货物,或者偶尔放一个其他货物,以低风险的方式进行收益。商人同学之间没有直接的利益冲突关系,独立与警长同学进行博弈。可以说,在这个维度中运气决定了绝大多数的收入,而心理博弈的运用可以少量的增加收益。我们排除掉无法控制的运气成分后发现,扩大利益的方式就是以心理博弈为能力核心的个体能力增长。


从长矛到弓箭。这时的玩家如同石器时代的猎人。他们并不需要估计森林里的食物总量,因为无法计算,也没有能力影响到森林的食物总量。提高捕猎的效率的唯一办法,即是增加自己的捕猎能力,他们可以发明弓箭、使用铁器、学习追踪术、饲养猎犬等。那个时代,人吗无法改变大自然的状态,每个小团体之间没有合作关系,各自崇拜自己的神,发展自己的能力。


(维度1:总利益和几乎无限大,每位玩家各自为政,自我增长)


维度2:契约关系 — 利益冲突 — 命运共同体


契约关系。想要提高收益,就必须“突破运气决定入货量”的限制。我们再看一下游戏规则:“无论你上一轮进了多少货物,你都会在这一轮把手牌补充至6张”,也就是说,你无论在上一回合进多少货,这个回合都会补充满,所以单一回合的进货量决定了你的收益能力。玩家可以进行合作,拥有合作关系的队伍只要有一人作为警长,就可以无条件的放行队友的货物。这能大量的消除运气带来的限制,提高大量收益。这也意味着契约精神的产生。


利益冲突。合作的双方会开始有更高的利益增长,客观来讲,合作方越多,利益增长越高。当有了合作,也就有了冲突。毕竟游戏有排名计分,全体玩家共同合作就无法给任何人带来利益,玩家很容易形成3人或2人的合作团体,但不会再增加第4人。而剩下的人自然会形成新的团体,而这两个或三个团体之间就会发生更高维度的竞争关系:一名玩家的收益决定与他的合作对象多寡有关,一个合作团体如果拉拢对方阵营的某玩家,就会增加自己团队的总收益。


命运共同体。一组高度诚信合作的玩家群体,他们的利益绑定,不分你我,所有的收益都已均分的方式分配,极大的降低内部的冲突,同时提高对外部的壁垒。正如新石器时代猎人部落、农耕氏族、信仰团体。人们经历上千年的合作共融成为命运共同体,成为了现在我们所认识的民族、国家、宗教。

(维度2:形成分散的小团体,团体内统一,对外呈现堡垒)


维度3:共赢合作 — 技术传播 — 良性竞争


共赢合作。如果出现一名商人手上握有2个苹果、2个母鸡、2个违禁品的尴尬局面,可以尝试与警长交易。他在装货时把所有的货物装进去,并且给警长其中一半的收益。在这样的操作下,无论商人手中货物多少,都能提高收益。比起入货2个母鸡相比,有非常大的提升。通过分摊收益,就算对方并不是信任的人,合作双方都会获得更多的收益,最终自己成为自己团队中的佼佼者。用现代的话来讲,这叫做商业合作。


技术传播。“商业合作”、“契约关系”我们可以称之为技术。当一名玩家“发明”了技术,所有玩家都明白:“这种技术会打破现有的平衡,但我不学习,那么其他玩家都会去学,我就会落后。”最终所有玩家都会运用新技术。如何控制技术的传播成为了新的能力核心。当新技术出现,通过游戏顺位来让自己团队优先使用技术,可以让团队领先一段时间。按现代的话来讲,叫信息战/专利。


良性竞争。现代的任何国家都希望有新技术的出现,只要技术有价值,就会开始被传播。即使某国家的黄金或许多如粪土,但只要和他们有联系的另一个国家把黄金“发明”为货币,这个国家的黄金就会开始变得有价值。强大的国家拥有最新的技术可以保持霸主地位,弱小的国家可以通过某一个专有的技术实现翻身做主。这种良性竞争正是激励社会的发展的一大因素。

(维度3,出现技术使得整体收入快速增加,所有玩家以技术作为竞争核心)


维度4:不道德现象 — 生产总和 —社会分配


不道德现象。为了扩大自身的收益,警长会撕毁合约获得高额罚款,团队之间会出现挖人行为。这些破坏契约精神的行为会在游戏末尾或者游戏进入白刃战时出现。在这个时期,因为技术几乎被开发完毕,金字塔式领先的优势很难再被打破,整体的局势开始固化。处于底层的玩家除了发明技术外,更加直接明了的方式就是打破契约。(为了不影响学生们的私交,在游戏前务必打好预防针)。为了竞争,玩家必须开始出现不道德行为。实际上不道德现象可能也会出现在游戏更早期。


生产总和。为什么会在这时候更加容易出现不道德现象?玩到这一步,玩家们会发现一个可怕的事实:高效的运货能力已经让我们能把所有的商品(包括违禁品)消耗完毕,那一堆厚厚的货物牌堆,就是所有货物,他只会减少不会增加。在货物总量不变的情况下,无论是谁的进货比别人多,就意味着其他人的货物在相对减少。优势者保持优势,劣势者持续劣势,恶性竞争方式就会出现。


社会分配。让我们恭喜学生们进入工业时代,发展水平进入了新的高峰。社会总和和技术在不变的情况下,富人会让穷人更穷。如同世界所发生的,人们认为社会总和不再增长,开始陷入对社会分配制度的激烈讨论中,他们为此不惜发动了两次世界大战去调整全球的利益分配。在战争过后,人们才开始冷静思考自己的行动,才又再次将注意力转移到了技术的发展上。如今的人类经历了良性科技竞争,和恶性的军事竞争,又回到了对地球的开发之中。但是世界各地的恶性行为还是不断上演,原因仍然在于社会分配的不均。(我们发现,学生在进行不道德的操作时很困难,这让我欣慰。)

(维度4,社会总和被得知,技术固定,劣势玩家采用不道德行为获得收益)


维度5:公平竞争 — 道德建立 — 生活哲学


公平竞争:经历了那么多变动,终于游戏结束了,开始结算。毫无疑问,掌握更多“技术”的老师和助教比学生获得了更多的学时。在学生们的总结里,有diss“背叛”、“不道德”行为的,有批判老师“虐菜”、“太社会”的。随后老师问学生:“如果下次再玩,你们会怎么办?”。


在我实施的两组学生里,会听到一个近似的答案:一开始就制定公平的玩法,如“公开合作关系”,如“只用心理学部分,不背叛”,如“给与落后的玩家奖励”等。他们并不介意竞争,但讨厌不道德行为,希望有公平的游戏环节。游戏似乎回到了第二维度的起点,但学生们开始理解道德系统的建立。


道德建立:学生花费了两节课的时间为这款游戏制定了游戏道德准则,以此让他们避免掉那些不愉快的技术出现,让游戏变得更加公平。他们心目中的游戏,能让处于优势的玩家会因为失误下滑,能让劣势的玩家可以发展。为了预防“让人不舒服的技术”出现,牺牲了“让游戏收益大幅增加的技术”。宁愿公平竞争,也不快速发展。


生活哲学:我们听过自然主义、后现代主义、达达主义,这些出现于动荡的20世纪后的思潮便是在一切不愉快事情发生过后的总结。一些人开始放弃以“技术”、“发展”作为社会发展核心的判断标准,尝试寻找新的出路,通过调整人生目标改变社会问题。有钱人去了非洲支教,有权人上街支持维权,有才人开始创造艺术。

(维度5,设立规范,公平竞争)



四:后面的课怎么上


代入感是最重要的学习方式,而时间则是最重要的学习耗材。我们需要整整一学期的时间都浸泡在博弈的环境中。学生们的筹码(学时)将会累积到未来的课程当中使用,让学生们对于博弈的代入感深入到整个学期,14节课。


课程会继续衍生其他的桌游和学识领域,如概率学、心理学、金融学、管理学等。让学生使用前面课程积累下来的物资,去进入下一个时代。希望课程能够带领学生(可以包括任何人)在游戏中体会整个时代每阶段发展人类面对的重要抉择。