作为一个开局上百盘的卡坦岛玩家,除了赞扬这款桌游优秀的机制以外,不得不客观的评价一下它在当代桌游洪流中体现的几个缺点(向卡坦岛黑子们的恶势力低一波头)。


本文将从四个不同的维度来讨论原版卡坦岛和权游版卡坦岛的异同,同时我将会依次解释为什么权游版卡坦岛弥补了老版的缺陷。


1 - 主题

可能在那个遥远的年代,在许多经典的IP背景还没有诞生的时候,我们很难要求一个上古时代的桌游在主题上进行宏大的构建。但既然要在这个大作频出的年代把他刨出来做评价,卡坦岛的主题还是不得不拿出来说一说。


故事发生在一个荒岛上,这个荒岛有非常丰富的资源,四位心思缜密、精于算计的高智商谈判专家,作为四位玩家,扮演四位勤勤恳恳、矜矜业业的老农民,在这座荒岛上采集各种资源盖房子。


最先建设好自己的家园的老农民会获得其他三位农民的赞美,获得开荒者之王的称号,成为这个荒岛上最强的农民。


这个IP在现在这个美皮德心如云的时代,显得那么苍白无力。我们可以扮演国王领主调兵遣将,亦可以扮演英雄豪杰指点江山,仿佛已经没有理由静下心来只是扮演一位农民伯伯,辛勤的建设自己的家园。


当bang!换上了三国的IP后,风靡国内,即便它背负抄袭之嫌,也不能否认它对国内桌游产业的推动有着不可磨灭的功劳。这足以证明一款桌游的IP对于这款桌游的推广和对于玩家的吸引程度来说,举足轻重。而卡坦岛的IP也许是他淡出人们视线的一大因素。


虽然主题薄弱,但是从电影的维度看这也未尝不是好事,剧本的可塑空间会因为主题的确实而大大提升,这可能也是卡坦岛会被拍成电影的原因吧。


2 - 滚雪球

开局十分钟,掷骰两小时。


而正是这十分钟的开局,会对后面的游戏进程产生极大的影响。桌游通过随机版图和掷骰的机制来提高重开性和平衡性,但是由于没有其他机制的制衡,使得占据好地盘玩家的优势数倍于占据不良地盘的玩家。而通过谈判交易产生的对强者的制裁,并不能有效遏制这种滚雪球效应。所以在熟手玩家眼中,即使卡坦岛每局都有所不同,但是开局的十分钟却成为了足以决定成败的十分钟。


当你和你隔壁的老王伯伯发现一开始就占据了富饶土壤的老李伯伯已经快要建设完成自己的家园了,你们决定不再帮助老李伯伯,因为他曾经苦苦哀求说我们要同舟共济,共同致富,但他现在却改口说:只有一位农民伯伯先富起来,才能带动其他三位农民伯伯后富起来……可是即使你们决定不再帮助他,他依然可以通过跟万恶的资本主义做肮脏的py交易,获取自己想要的资源,率先建立起自己的家园。他实在是太富有了!连银行都无法拒绝他!此时的你和你隔壁的老王,是那么的绝望……


3 - 和平与爱

当农民伯伯唱起了peace & love,这桌游就开始显得越发的自闭。每位玩家专注于发展自己的领地,即使在即将发生某些争执的时候,也总能找到和平的解决办法。


版图争夺的桌游从未有过如此的和平,大家只能在版图中做有限的恶,来抑制你们当中的强者。PVP的元素及其匮乏,没有激烈的战斗和争夺,不能摧毁他人的家园,仅仅是比赛谁建设的快,甚至连阻止对方盖房子也那么力不从心。


4、垄断卡

有多少农民伯伯声称自己要走发展流,其实只是为了抽到这张垄断卡。它就像是火影忍者中的螺旋丸,七龙珠里的元气弹,神奇宝贝里的十万伏特,圣斗士里的天马流星拳。当你打出这张垄断卡的时候,你失去的不止是一只羊、一捆麦子、一块铁矿,还有三位跟你一起建设荒岛的老农民伯伯朋友。从此这个桌游就变成了一打三的游戏,但是你依然能从三人的阻挠中获得冠军,原因详见上一条。


—————————我是22年的分割线—————————


《权力的游戏:卡坦岛》。起初我被他的模型吸引,心想:这一版重做一定不会让人太失望,起码应该比骑士扩好玩吧。


实际上与模型无关,从这款桌游中,我更多的看到的是设计者的用心。

1 - 主题

权力的游戏这几个字的分量其实就已经够了,我甚至觉得很多人可能看到这几个字就会毫不犹豫的去掏腰包,这就是IP的力量!即便你不了解权力的游戏这部小说/电视机也完全没关系,我就从一个客观的角度来介绍一下这部桌游的背景。


贫瘠的冰原寸草不生,玩家将扮演长城的守卫者,建设自己的部队,而守城部队需要资源,因此需要守卫者建立自己的堡垒要塞。当夜幕降临,野人大举入侵,四位长城的守卫者在赠地中既要勾心斗角以获得更多的生存资源,也要齐心协力守住长城。当东方升起一丝鱼肚白,贡献最多的守卫者将会被封为新的守夜人司令。


虽然还是盖房子,但是盖房子的意义被赋予了新时代的逼格,这就叫IP。


虽然还是争夺第一,但是获胜之后你会升官发财,出任CEO,迎娶白富美,从此走上人生巅峰,这就是IP的力量。


2 - 滚雪球

桌游延续了大小点的占地机制,但是却随着游戏流程的推进,发生变化。资源更加丰富的赐地靠近长城,而资源匮乏的赐地靠近冰原,并且仅有下方冰原的原住民会与你进行更加合算的交易。如果你占据了资源丰富的赐地,你在初期会获得更多的资源,但是一旦野人突破长城,首当其冲的则是这些资源丰富的赐地。如果你占据了下方资源匮乏的赐地,虽然在初期你无法获得更多的资源,但是当野人入侵长城,你确是最安全的,并且你可以跟冰原的原住民进行更合理的交易。


这种由对称转为非对称的设计,却利用了游戏的流程推进,改变版图的优势与劣势,提供了更多的策略选择,正所谓人有多大胆,地有多大产,你初始占地的选择可以根据你的性格进行策略调整,而不再需要挤破头争抢所谓的“最优点”。


3 - 和平与爱

桌游依然充满和平与爱,但由于英雄卡的加入,使得这种和平与爱成为了你谈判的筹码。“我可以使用英雄技能帮你移除你赐地上的野人,但是你要同意我用一个木头换取你的两个矿石”。当然,你也可以通过故意放走对手城墙外的野人,让他们突破城墙,来制裁你的对手。


权卡中的和平与爱,不简简单单是玩家机制中缺乏斗争,更多体现在玩家需要合力对抗AI。权卡加强了PVE模式的强度,“当野人三次突破长城,则游戏强制结束”的规则,使得必定有人希望城墙被突破,也有更多的玩家需要合力对抗使得城墙不要被突破。这变成了一位玩家+电脑,与其他三位三家之间的对抗,并且阵营在对抗中会发生不断的转变。也许随着游戏进程,让局势变得更加扑朔迷离,成为了权卡设计师的核心思想。



4 - 垄断卡

其实早在卡坦岛的各种扩展包中,这张深恶痛绝的卡就已经被消灭了。而权卡使用发展卡+英雄卡使得玩家在资源极其匮乏的冰原中,得以更好的生存。英雄卡的设计被某些玩家吐槽,但是两次使用+明卡选择的机制实在让人觉得桌游的策略性、选择性以及平衡性由得到了进一步的提升。


相比较于骑士扩的发展树,英雄卡的机制来的更加直接了当,使得桌游不像骑士扩那样复杂。这是一种对于性价比的妥协,简单的机制获得了更好的游戏性,而骑士扩用了复杂的机制获得了相对来讲没那么精彩的游戏性。也许有些玩家更喜欢骑士扩的发展,但权卡的创新使得桌游节奏更加明快,也提供了玩家另一种不同的桌游体验。

最后让我们用守夜人的誓词来结束这篇文章吧!


长夜将至,我从今开始守望,至死方休。我将不娶妻、不封地、不生子。我将不戴宝冠,不争荣宠。我将尽忠职守,生死於斯。我是黑暗中的利剑,长城上的守卫。我是抵御寒冷的烈焰,破晓时分的光线,唤醒眠者的号角,守护王国的坚盾。我将生命与荣耀献给守夜人,今夜如此,夜夜皆然。