如果把桌游比作艺术,那么Gloomhaven一定会出现在桌游博物馆最显眼的地方,因为就在今天,Gloomhaven超越了瘟疫危机: 承传 成为了bgg上综合排名第一的游戏。


我还记得当瘟疫危机: 承传把TTA踢下世界第一宝座的时候bgg和贴吧的很多人都把这件事称作一个笑话并声称bgg排名已死。而今天当GH成为新的世界第一的时候,似乎并没了当年的那么大的争议.


究竟为什么GH在北美市场能成为如此一款现象级作品?而又为什么它能成为新的世界第一? 这是本文着力想要探讨的话题.


首先要聊的就是KS, 毋庸置疑2017年KS几乎成为了大部分桌游的标配,口碑爆棚的几个游戏80%都来自KS, 而KS对于GH来说则有着更加重要的意义。作为参与过GH二版KS的人,我必须要说他们的KS做的比别家强出一档。 为什么这么说? 与大部分厂商仅仅是达标解锁不同,GH的KS把玩家拉进到了游戏的创作之中,玩家成为了桌游的创作者之一。 

我记得当时每隔几周GH的作者就会设计出不同的道路和城市卡牌来供玩家讨论和选择,而游戏则会收录大部分玩家喜欢的那张牌. 这种做法毋庸置疑的调动起了玩家的积极性,在KS期间玩家的评论明显比别的游戏高出了几个量级!尊重玩家,让玩家参与到游戏的制作过程之中的做法是不是感觉好像在哪里听到过?


是的,这个玩法就是小米的营销方法(详见 “参与感”这本书),在出游戏之前让玩家参与到游戏中,然后形成最初的一批铁粉,这批铁粉为游戏出谋划策并奔走相告,这直接就形成了小米营销的最重要的一环: 口碑效应。 这批铁粉数量庞大并且里面不少都是核心的桌游玩家,他们在bgg上始终保持着高频率的发帖和讨论数量,这批老玩家的前期评论直接为游戏定下了基调: 这是款牛逼的游戏且厂商尊重我们。

2017年的两次KS产生的口碑效应迸发出了巨大的能量,当90%的大佬都说一个游戏是好游戏的时候,你一个萌新无论说什么都会显得苍白无力。当然,我这里并不是批评这种口碑营销的方式,恰恰相反正是因为游戏素质足够过硬才足以支撑这个玩法。

正如前面所说的,游戏必须要好才能支撑得起口碑。对于GH来说,支撑口碑效应的内核是游戏的机制,GH机制最核心的部分并不是新鲜或独创的,然而当机制和叙事性融合起来之后所产生的化学反应就是让人意想不到的了。 我们先抛开叙事性不表,咱们先单独聊聊游戏最内核的机制。 

GH本质上是一个手牌管理 + 网格移动游戏,这种模式的游戏我们其实很熟悉,让我们对比下MK的机制和类别(图片来自www.17wanzy.com/top):


如上图所示,我们会发现GH和MK其实在类别和机制上有着超过70%的相同点,也就是说我们基本可以理解为GH的核心和MK大体类似。 通过我自己玩游戏的体验我能发现这两个游戏在机制上抓人的点是一致的: 玩家要通过手牌千百种的组合和地形特点来选出最优解。 当然,MK给人的感觉更卡手,选择的爆脑程度也更多些,但是这两款游戏的机制核心与抓人的点是一样的。

相比于瘟疫危机的机制,显然GH的机制显得更加硬核和爆脑,也正因为如此在bgg上这款游戏并没有受到核心玩家的嘲讽,相反很多人认为GH是MK的进化版。 我随便在bgg上摘了一段话大家可以看看: 

“我认为GH对我来说是可以取代MK的,原因如下:

  1. 更丰富的人物

  2. 更多可以探索的空间和故事

  3. 依旧是一个复杂且充满战术的爆脑游戏

  4. 出色的故事与人物系统

  5. 每个敌人都不同,相同类别的怪也有着不同的可能性,这让每场战斗都有不同的感觉。”


在这里我并不是想说GH是比MK更优秀的游戏, 其实我本人也许更多爱MK一点(运气成分更少,更德式)。本文类比这两个游戏的目的仅仅是想阐明一件事: 在游戏机制层面,GH是过硬的。正因为此,核心玩家会支持这款游戏并在bgg上毫不吝惜对他的赞美之词。

聊完了KS和机制,下面我想着重谈谈GH能如此成功最重要的部分: 游戏的正反馈链。在具体谈这个概念之前让我们来先横向对比下MK,纵向对比下瘟疫危机:承传。 

相比与MK, GH多的是剧情,是人物。 GH包含的90多个剧本构建了一个光怪陆离的世界,这个世界是如此的吸引人以至于玩家很多时候沉迷的是故事而不是战斗。 永久性的装备和有趣的附魔特性则让游戏充满了连续性,这是MK在更大程度上所不具备的。MK更像是玩游戏的普通模式,玩一局爽一局,而GH在很大程度上像是在玩游戏的生涯模式,你能体会从菜鸡变成大神的连续性。

瘟疫危机:承传与GH都是遗祸类游戏,那么相比于老前辈,GH的独特之处在哪呢?答案很简单,瘟疫的遗祸属性着重于机制,规则和故事,随着游戏的进行不断有新规则被加入,不断有新人物加入,其实这本质上是在机制和故事上在对游戏进行推动。相对于瘟疫危机,GH更进一步,GH在人物系统上进行了独立的设计,每个玩家在相当长的一段时间内只能选择一个人物,这个人物在这个世界中有自己的目标,有自己的背景故事,有只属于自己的手牌。 是的,每个玩家所控制的人物都是独一无二的,无论从手牌还是从故事上都是独立的。 这样做的好处很简单: 增加代入感. 除了故事上的代入感,玩家会对自己的人物产生强烈的代入感。 想想吧,你选择了个辅助,你的手牌充满了控制和加血技能,每局游戏队友都对你充满期望,随着游戏的进行你会不断的丰富自己的装备和技能,让自己成为最适合队伍的一员,这种成就感是瘟疫危机所达不到的。

故事+人物+机制是支撑起这个游戏的三大部分,随之而来的则是游戏的正反馈: 你带入了角色,你运用了角色的特点来进行游戏并取得了胜利,然后你会有欲望对这个世界进行进一步的探索。 故事与人物的双重带入让这个游戏产生了前所未有的粘性。

2017年是有趣的一年,这一年老实说没什么真正的统治级的纯德式游戏,取而代之的则是越来越多的叙事性游戏,比如Near and Far, 契约石, GH等等。 似乎现在的桌游都更加重视了游戏的故事性和代入感,而玩家也对此很是买账,毕竟对于普通玩家这样的游戏更加容易上手。

有了瘟疫危机和GH的成功在前,我们可以预见明年后年会有更多的叙事类桌游出现,桌游市场也会吸引越来越多的玩家入场。只是,不知道未来有一天我们会不会突然怀念以往单纯靠机制和设计来博得市场的那个年代。

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