2018桌游市场洞察系列之一


时间飞逝,转眼已经到了2019年了,由于北美的重大节日都集中于12月,所以最近桌游相关的新闻可以说是少之又少(小编可以偷懒啦!)。


也正因为如此,最近我才有空去独自回顾18年的整个桌游市场,结果一想就是一宿没睡觉啊。不得不说,18年国内外都展现了一些有趣的趋势,很多东西不静下心来仔细思考就会很容易的被忽视。在浮躁的社会里,可能大部分玩家并不会特别去考虑这些东西,毕竟游戏好玩就行了嘛。但其实这些规律和趋势其实会帮助很多桌游从业者,桌游厂商,设计师和很多对桌游市场感兴趣的玩家更好的去从宏观上了解这个行业。


于是,弈乎决定写一系列文章来梳理总结我们观察到的2018桌游市场的百态。本文将是2018桌游市场洞察系列的第一篇,希望大家喜欢。

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今年我首先感觉到的一个变化就是:支持单人游戏的桌游越来越多了。我这里说的不仅仅是纯单人的桌游,而是广义上一切有单人游戏规则的桌游。今年除了像《棕榈岛》这种创新类单人游戏外,很多重策游戏也都纷纷支持了单人游戏模式,比如《故宫》和《深水城》。



(棕榈岛是款不错的1-2人游戏,厂家主旨是想打造一款能在手掌中玩的桌游)


为了论证这个结论的正确性,我查阅了从2010年到2018年每一年支持单人游戏的桌游数量及占比。所有数据都来自弈乎网站的数据库,弈乎的排名信息同步于bgg,我们所有统计都是基于排名前1万的游戏来进行的(1万名以后的桌游发行量都太小了,所以不纳入统计范围)。


数据如下:


单人桌游占比的曲线图如下:

从曲线图上可以很明显的看出单人桌游的占比在2010 - 2014年之间是相对稳定的,而2015年之后这个占比则急剧上升,占比从2014年的17.5%一下子跃升到了今年的35.7%。


从数据上看,支持单人游戏的桌游确实越来越多了。但让我有些吃惊的是,这个增长现象并不是今年才出现,而是已经持续了4年!换句话说,当我们感受到单人游戏增多的时候,其实这种市场趋势早就出现了很久。


既然我们发现了这种趋势,那么下一个问题就自然会被人们提出:“为什么支持单人的桌游越来越多了?”。



从商业上讲,当一个增长趋势已经连续持续了4年或以上的时候,这种趋势就不该仅仅作为巧合来进行分析了,我认为这其中必然已经掺杂了很多商业上的考量。下面小编就从纯粹的个人角度来分析一下这种趋势出现的原因。


当支持单人的桌游越来越多的时候,我们很容易就能明白一个道理,那就是市场对于单人桌游有大量的需求。当这种需求足够多的时候,桌游厂商自然会去考虑满足这些需求以获取更多的用户。所以这个问题就可以被转化为另外一个问题:“为什么越来越多的用户想要拥有支持单人的桌游?”。

从我个人分析,我能想到如下几个原因:


1. 桌游难约,与其砌墙不如自己solo

约一局桌游不仅仅是要凑齐人数的问题(凑齐人也已经很难了),很多时候你还需要考虑你们桌游团体的口味,有些你很喜欢的游戏很可能因为不符合其他人的口味而难以进行。

2. 学规则的利器。

很多游戏在读完规则书之后已经很难以理解,这种时候我自己就特喜欢先开一把solo模式的桌游,这样首先能熟悉游戏的基本环节和操作,同时也能避免很多村规的可能。


3. 更好的体会桌游机制

大量的德策其实需要10-20把的经验才能慢慢摸透游戏机制的精髓,但现实是你的伙伴们可能并不想老一直陪你玩这个游戏。这种时候自己躲在家里边喝茶边solo不失为一种体会机制的好方法。


4. 更好的桌游体验。

是的,这条就是在说MK!

在国外市场,我们可以明显的看到了单人桌游占比逐年增高的趋势,希望国内的原创设计师们也能多考虑下对单人规则的支持,说不准就能更吃香呢~


小伙伴们,你们怎么看待这个趋势呢?快来留言跟我们讨论吧~