你能看出这个游戏的机制是个垃圾, 同时你又能感受到每个人灵魂的温度



与其说这是一篇分析桌游的文章不如把它当作我对桌游的内心独白与理解。


最近有这么一款游戏让我重新开始思考桌游, 于是借着这个机会我也重新梳理了我对桌游的理解。其实写这个文章很痛苦, 这就像把自己的内心刨开让所有人看个精光。


所以这篇文章一定会充满个人色彩而非理性客观, 写它的目的与其说是想分析桌游机制倒不如说更像是想和大家聊聊天。


如果你有这份闲心听我唠叨, 那就请诸君入座吧。



小时候我总懵懂的以为红楼梦讲的是悲剧的爱情故事, 直到后来高中课本讲刘姥姥进大观园时才略微体味出了书中的人情世故与世态炎凉。本以为自己懂了, 直到后来自己从头再读时才明白, 全书讲的其实是真假。


如同太虚幻境大石牌坊两边的对联所写:"假作真时真亦假,无为有处有还无", 全书的题眼其实在这里就交代清楚了。 正所谓"形而上者谓之道, 形而下者谓之器", 有了如此的立意, 人物和故事不过是展现主题的器物罢了。



任何伟大的文学作品都是这样, 看似在讲故事其实在讲哲学。我们在鉴赏任何带有作者性的艺术作品时除了关注作品表面的含义之外, 往往还需要理解作品背后作者所要表达的东西, 对我来说这才是艺术最有趣的部分。



电子游戏被誉为第九艺术, 很多人并不理解, 但如果你理解了我上面讲的关于作者与艺术作品的关系的话, 你就不难发现其实游戏同样是作者的一种表达方式, 电子游戏本身同样能体现作者的作者性。正因如此像小岛秀夫这样的游戏制作人在业内能获得如此高的赞誉也就不足为奇了。


那么桌游是艺术么? 


当然是, 桌游既然是被设计师设计出来的那么桌游肯定会带有作者的某种表达。桌游设计师设计桌游时大多着重于游戏的欢乐性, 策略性或者代入感, 我们在玩很多桌游时往往会惊叹于游戏机制的简洁或策略的丰富度, 这些都算是桌游设计师作者性的体现。


很多厉害的设计师由于他们的作者性太强, 所表达的东西特点太过鲜明, 以至于玩家都形象的给他们起了相应的外号, 比如轮盘男 - Mac Gerdts。



比起书和电影, 桌游很少会给人一种哲学或精神层面的思考, 大多时候桌游的魅力在于代入感, 欢乐度, 爆脑快感以及平衡性。正因为如此, 我自己才会经常沉迷于分析各类桌游机制的特点和数学模型但却忽略了桌游的艺术属性。


直到最近, 当我第一次接触了一款桌游后, 我突然明白: "桌游也会有其独特的艺术表达啊!"。


恩, 这款游戏就是 "The mind(心灵同步)"。





在聊这游戏之前, 我想先聊点别的。


作为一个内心忧郁但又自诩文艺的中年人,自从我踏入桌游领域的第一天起我从一直在思考一个问题: 到底是桌游的哪些特质真正吸引了我?


我爱体育, 爱电影, 爱电子游戏, 爱桌游。


我在小学开始追随爵爷的红魔, 在中学自己建立了CS战队, 在高中爱上了大卫芬奇, 在大学爱上了桌游。


罗列我的兴趣爱好并不是为了总结这些爱好中的共性, 我只是想说说在这些圈子中我发现的一些有趣现象。



先说结论:



  1. 首先我发现每个圈子都有其特定的受众, 其次在每个圈子内部会分化出更小的圈子或派别。

    从商业逻辑说这很像市场细分的概念:企业按照某种标准将市场上的顾客划分成若干个顾客群,每一个顾客群构成一个子市场,不同子市场之间,诉求存在着明显差别。

    一个很简单的例子就是有些人无论如何对足球都不感冒, 即便他们会在世界杯会凑热闹看几场比赛但他们永远不会真正的去融入足球这个领域去分析技战术分析球员特点。

    其实这很正常, 每个人生下来都有其独特的审美和品味, 所以才会催生出璀璨而多样的文明和文化, 承认自己不适合什么很多时候比自己努力装作很感兴趣要难很多。


  2. 大圈子内会有无数个小圈子, 每个小圈子都有着一定的共性但又有不同的诉求和价值取向。

    一个最简单的例子就是电影, 很多人都喜欢看电影, 对于喜欢的电影他们会逛知乎, 看影评, 分析电影前后周边新闻。

    这些人从广义上说都可以称为电影爱好者, 我们暂且就把电影爱好者看作是一个大圈子。

    我自己从初中就爱看电影, 每个暑假最爱干的是就是对着豆瓣刷总榜TOP500的电影。

    我记得我当时最爱的电影就是黑客帝国1, 子弹时间的概念彻底刷新了我对动作电影的理解。相对的我最嗤之以鼻的电影就是贾樟柯的小武, 我完全理解不了电影所表达的东西, 在我看来这部电影所获得赞誉完全就是一群文青的矫揉造作。看吧, 作为电影爱好者第一个细分的小圈子就来了——'文艺电影'。如果再细分其实能分的更细, 比如戏剧电影, 硬科幻电影等等无穷多的细分市场。


  3. 每个人可以同时存在于多个细分市场, 但往往每人都会偏好某个细分领域。看球的人应该都有感触, 有些人偏好看以传导为主的巴萨宇宙流, 或许在某些时候他们也能欣赏长传冲吊的魅力, 然而让你问他最好的足球战术是什么的时候他们一定会坚定吹嘘技术流的优势。



之所以我前面扯了这么多东西, 本质上我只是想说在进入桌游圈之前我就明白: 

1. 桌游圈是个小众市场, 有些人一辈子也不会爱上桌游。
2. 我一定不会爱所有种类的桌游, 我一定偏好于桌游大圈子之中某些细分小圈子。
3. 桌游的每个小圈子既有壁垒又能互相转换用户。


入坑之后我慢慢尝试了各类桌游, 从大分类上讲我尝试了美式, 德式, 毛线, 聚会, 家庭桌游。 从机制上讲我几乎尝试遍了所有桌游机制, 比如工人放置, 区域控制, 轮抽...


在玩游戏的时候我尽量不受外界对某款游戏的评价来决定自己对游戏的喜好。就这样在我不断大量的尝试各类桌游的时候我渐渐发现了我自己的偏好: 我比较喜欢带有多样玩家技能的策略游戏, 我非常非常喜欢带有一点点策略度的聚会游戏。策略游戏我能够接受线上对战, 而聚会游戏我只能接受线下玩。


我喜欢策略游戏的理由比较清晰, 我喜欢的就是机制, 伟大的设计师能把数学模型巧妙的与桌游融合在一起, 在玩策略游戏的时候乐趣不仅仅是击败对手, 更是破解设计师设计的数学模型的过程。


相比于数学模型比较直白的游戏(比如璀璨宝石), 我更喜欢那种一时间看不透但又深觉巧妙的游戏。"多样玩家技能"恰恰能体现我所喜爱的桌游模式, 多种族多技能多兵种的组合往往能在纵向上大大延展桌游的策略度。


比如我自己最爱的"召唤师战争", 地形走位 + 20多种的种族 + 中立兵的组合让每一局对战都有新鲜感, 每局游戏也完全感受不到公式感。



正因为我喜欢策略游戏的原因是喜欢体会桌游背后的数学模型并体会设计师设计游戏的巧思, 所以我完全不排斥在线上玩策略游戏。在我看来去除了set up, 算分等繁琐环节的策略游戏能让我更纯粹的去体会桌游机制本身。


可能受贴吧和周围一些极客玩家的影响, 曾经我脑中有一条若隐若现的鄙视链, 潜意识里总觉得毛线和聚会游戏比不上重策游戏。


事实上当我大量接触了桌游圈子里形形色色的人之后我才直到, 其实我们脑中先入为主的观念很多时候都是被舆论所左右的。只有当你大量实践并不断与别人交流的时候你才会发现自己内心真正喜欢的东西是什么。基于这种方法, 我渐渐发现我最喜欢的桌游方式: 线下的聚会和轻策类型游戏.


线下聚会和轻策游戏能让我身心得到最大的满足感, 因为这类游戏往往策略度低, 运气成分大, 不论萌新还是老手都能很好的参与到游戏中。


输赢在这种游戏中并不重要, 互相扯犊子和时不时出现的笑料才是游戏的主菜。 每当我看到朋友专注而投入的眼神的时候, 我往往能更细致的的感受到彼此的存在, 这感觉在进入了互联网时代后是如此的稀缺。


也正因此, 我才格外珍视。


到底是桌游的那些特质真正吸引了我? 这个问题在我搞明白我自己真正喜欢什么类型的桌游之后就慢慢有了答案: 桌游能提供一种现实中不太多见的多人互动场景, 这个场景中有丰富的富媒体信息, 而我喜欢的就是这种信息互动。


为什么线下游戏是必须的? 因为信息在不同媒介中传播会有损耗, 而现实是信息损耗最少的地方。时间, 空间, 眼神, 气味, 情绪, 微表情, 习惯动作等等信息唯有在现实中才能最好的无失真的感受到。


你以为你玩的是桌游, 其实桌游不过是为你提供了一个特定的场景, 在这个场景里每个人都会进入到特定的状态, 在这个状态下人与人的交互, 各种富媒体信息的涌现能叫你充分的体会平日里少有的情感。


如果平日里我们都戴着面具, 那么桌游则是一个桥梁, 过了桥大家慢慢摘下面具, 以真面目示人。 在这个场景下我们可能专注, 可能欢乐, 可以成为对手, 也可以并肩作战。


本质上说, 我最喜欢的东西其实是只有桌游才能创造出的特定的人与人交互的场景。



闲扯了这么多无非是想自己梳理并向大家澄清一下自己的偏好, 毕竟这是一篇感情色彩很浓的文章。 正因为我有如此的偏好, The mind(心灵同步)这款游戏才能一下子就触动了我。



我在这里把最核心的规则跟大家讲一下(非完整规则):
1. 有100张牌, 每张牌上面有一个数字, 从1一直到100
2. 第一回合每人抽一张牌(第二回合每人抽二张牌, 以此类推)
3. 游戏开始时, 每位玩家必须把他们的牌按照数字顺序升序放在桌子上, 并且每张牌要一张一张打出来。
4. 游戏过程中玩家不能展示他们自己的牌, 不能分享咨询, 不能使眼色或打暗号。


举例说明:

提姆、莎拉以及黎瑞斯把一只手放在场中央,他们准备好了。他们把手从场中央移开,游戏开始。黎瑞丝把他的牌正面朝上放到场中央,这张牌是数字17。莎拉把28放在17上面。提姆把55放在28上面,所有牌都按照数字升序排列,完全正确,等级1完成!


下一个等级:把最上面的等级牌放回游戏盒中。所有的100张牌重新洗混,根据新的等级级数,发给每个玩家相等数量的牌。玩家把牌拿到手中,把另一只手放到场中央集中精神,接著开始下一个等级。一旦开始后,所有的牌必须按照数字升序排列放在场中央。


提姆、莎拉以及黎瑞斯正在进行等级2。每个玩家现在手中有2张牌。游戏开始前,他们把一只手放到场中央集中精神,然后游戏开始。莎拉把7放在场中央,黎瑞斯打出11,而提姆打出35及47,黎瑞斯打出81,莎拉接著打出94,所有牌都按照数字升序排列,完全正确,等级2完成!


什么鬼?! 我知道你心里一定是这么想的。没错, 从机制上看这是一个垃圾一般的设计, 或者说这个游戏本身几乎不存在什么机制, 就是根据数字大小出牌嘛.. 别急, 如果有机会我推荐你先自己用卡牌diy一下这个游戏, 玩几次你就能体会到这款桌游的魅力了。


我有一张数字为25的牌, 你有一张数字为30的牌。


我该什么时候出牌才好呢? 你会不会认为我的数字比你大而先出牌呢?一旦你真正和3,5好友开始玩这个游戏的时候这类问题就会出现, 而且我敢打保票, 前几次游戏一定输多赢少。


原因何在? 游戏开始的时候每个人对数字与时间的相关性是不一致的, 我心中数字25代表的时间流速和你心中数字25的时间流速一开始是不一致的, 而玩家在游戏过程中一次次的尝试会不断的削减每个人之间对时间流速理解的差异。


发现了吗, 在垃圾一样的机制背后这个桌游神一般的引入了一个概念: 人脑对时间流速的理解。 时间这个概念在桌游中并不少见, 在大多数桌游中时间不过是以沙漏的形式存在, 目的仅仅是来加快游戏的进程。 而引入"个人对时间流速的理解"这个概念到游戏中来这个概念我真的是第一次见到!


苍了天, 这游戏让我震撼的地方不止于此! 引入"个人对时间流速的理解"只是游戏的第一步, 游戏的第二步才是真正让我着迷, 让我膜拜的地方。



这游戏的第二步就是"所有人时间流速的理解逐渐统一", 是的, 这个概念往宽泛了说就叫做"默契"。


一款桌游通过其精妙的设计竟然把一个抽象的概念作为其内核展现给玩家, 这种游戏我这辈子真的是第一次见到。我所理解的桌游设计师往往是先有机制然后通过规则和美工把机制完美的封装好,然后供玩家鉴赏。 但这款游戏从认知上颠覆了我的看法, 原来设计师还能先想到一个抽象概念并以其为核心, 然后靠桌游来展现这个概念。 心灵同步这个游戏名也恰恰点出了游戏最本质的内核。


在我看来, 这款桌游让我真正意义上看到桌游的艺术表达, 这是我第一次从桌游中直接看出了作者的想表达的形而上的概念。更重要的是, 这种概念我认为也只能借由桌游来如此优雅, 有趣的表达出来。




对于我个人来说, 这款游戏也完美的契合了我对游戏的一切需求: 创建一个场景, 每个人在这个场景中不断的进行信息交互从而达心理频率的统一, "我懂你"的感情在每个人心中慢慢滋生。


这就是我眼里2018最好的游戏。


感谢您能读到这里,如果在这篇文章中让您有任何想要表达的感情,请务必不要吝惜留言告诉我们!如果大家不服气,也可以自己DIY一下这款简单神奇的桌游试一试,然后留言告诉我们您的感想~