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本文翻译自There will be games桌游媒体的评测文章
 
Tom Lehmann设计的最新桌游《奥法之战》是一部大师级的杰作。


这个桌游的很多地方都让我刷新了对桌游的认知,Tom高明的设计让所有桌游玩家都能够清晰地体会到这点。《奥法之战》有一个创新的,比同类游戏更加先进的设计,这种设计具有新颖的想法并突出了桌游本身的重点。

它用一套精益求精的规则和机制,与引擎构筑出色组合,创造出令人满意的,引人注目的游戏玩法。您可能倾向于将其作为另一种资源置换和引擎构筑的桌游,在某种程度上这么说并没有错,但我认为我从未在这类机制中玩到过把“可玩性”和“复杂度”平衡的如此之完美的桌游。
 

该游戏的核心创新在于,首先每位玩家都有一个不同类型的法师,然后玩家会从40张卡牌中获得8张独一无二的神器卡。你可以使用随机的8张神器牌来直接进行游戏,这会给游戏带来更多随机性和欢乐性。

当然,对于想体验更加平衡和策略度更高桌游的玩家,你可以选择官方的轮抽规则。游戏开始阶段每位玩家都将获得5种元素各一个,然后在游戏中你就不能获得额外的神器卡了!你需要通过手中的神器卡配合场上存在的魔力之所和遗迹来完成属于你自己的“引擎”,然后通过资源置换把各类元素转换成分数。
 

你可能会发现,你的德鲁伊法师理论上应该利用生命元素和她的能力来召唤丛林的野兽为其而战,但她也很有可能因为黑暗神器而转变成追逐死亡的暗黑德鲁伊。同时,你的炼金术士可能会因为起始的神器牌,帮助发挥他天生的“将元素变成黄金“的能力,通过这种能力他可以有机会快速购买遗迹牌。

也许你的牌组中包含了几张高价龙牌,召唤出的巨龙可以攻击其他玩家,并令他们不得不使用资源来抵挡攻击。很多时候,你都可以找到一些“减资源”牌来使用更少的资源直接召唤巨龙。每回合开始前你还需要选择八个魔法物品中的一个,这些魔法物品都有着不同的能力,这可能会对你自己的战术起到决定性的作用。
 

从某些角度讲,《奥法之战》使我想起了Donald X. Vaccarino(注:《领土》的设计师)的设计,而不是Tom Lehmann之前的设计,特别是在如何用碎片化的卡牌模块组合创建出一个可执行的矩阵,玩家可以从这个矩阵中找出可组合的选项,并选择一条隐藏路线来执行。

特别是在一个相对较短的游戏时长里能够展现出如此众多复杂的选项,这是令人难以置信的!当玩家在不同选项和效果组成的矩阵中进行游戏时,很多回合几乎具有拼图般的感觉,但需要额外注意的,不仅仅是纸牌及其威力,时间也是一个非常关键的问题!你需要能够确定什么时候建造一个神器更加有利,确定什么时候将牌丢掉换取资源更有价值,当然你还需要去平衡丢弃卡牌后该牌无法在短时间内回到手上的影响,你很多时候还需要去决定何时跳过本回合,因为你的轮次将会影响你能够够选择的魔法物品。所有这些你不断发现的机会和选择都完美的符合了游戏的主题性,并且你会从发自心底的感受到玩桌游的愉悦感。
 

我已经看到很多人在用《璀璨宝石》和《香料之路》系列来与《奥法之战》进行比较,从我个人的角度看,《奥法之战》与这些游戏确实有一些相关的点,但《奥法之战》却有着超过它们太多的拍手叫绝的设计和策略复杂度了。在规则层面,这款桌游并不是很难学,唯一可能需要学习的就是卡牌上符号的意义。但了解《银河竞逐》的玩家一定知道,当你了解了这些符号之后,这些东西会很容易的牢牢印刻在你的脑中。
  
到目前为止,这款桌游比对其他同类游戏有着更深的复杂度。我认为这款桌游是易学的,但却拥有着中、重度策略的思考量。
 
这也是另一个令我对这款游戏如此痴迷的原因:《奥法之战》包含了几乎所有更大型,更复杂游戏的所有元素,但是它却用一种极其优雅的设计,以一种简单的形式呈现了出来。目前太多的桌游设计都过度“膨胀”了,设计师总爱把多种机制野蛮的填充到一款游戏里。而《奥法之战》恰恰规避了这类问题,你只要一开始游戏,你就能立刻直接的体会到游戏的乐趣和设计巧思。
 
《奥法之战》是我2019年到目前为止玩过的最佳桌游。


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